Existe una barrera fundamental a la que los videojuegos llevan haciendo frente desde sus inicios, y es la propia palabra con la que se les define: videojuegos. De entrada, cuando nos referimos a un videojuego (o, simplemente, juego), lo calificamos automáticamente como algo trivial, un mero entretenimiento, una actividad de ocio y recreo. Estoy seguro de que el mismo lector habrá prejuzgado este artículo, en mayor o menor medida, al ver el título del mismo. Incluso manteniendo una actitud abierta y curiosa frente a la cultura y la vida en general, uno no puede evitar estas reacciones instintivas que se han construido a base de muchas experiencias vitales. Todo esto por no hablar de los potenciales lectores que habrán descartado interesarse siquiera por un tema relacionado con algo tan pueril.

La noción de lo que es un videojuego se ha construido sobre intereses corporativos que han fomentado activamente durante años esta concepción de videojuego como entretenimiento, como elemento de ocio, porque esos son los videojuegos que venden y que, en general, atraen al gran público. Por eso mismo, comprendo que exista una suerte de desprecio (aunque muy discutido) en el sector artístico hacia una posibilidad que parece remota: ¿podría el videojuego convertirse algún día en un arte en sí mismo?

Propongo ampliar nuestra visión sobre este tema. Imaginemos, en primer lugar, que nunca hemos visto un videojuego. Entonces alguien nos dice que hay una nueva dimensión, que con los medios adecuados es accesible para un ser humano, a través de la cual uno puede entrar en un cuadro, interactuar con él de mil maneras distintas, rodeado de música, en un mundo que reacciona a todo lo que hacemos y que, de alguna forma, está vivo. ¿No suena maravilloso?

Sin embargo, al abrir los ojos nos encontramos con los productos de la industria mainstream del videojuego: la saga interminable de Call of Duty, el FIFA de todos los años, un nuevo Final Fantasy… Se repiten las mismas fórmulas con distintos giros argumentales, matices de jugabilidad y un motor gráfico más potente. Pero en el fondo, no cambia nada. La esencia sigue siendo la misma: jugar. Y esto es lo que más desvincula al videojuego mainstream del mundo del arte: mientras que el primero sirve a una necesidad fisiológica presente en todo ser humano, la del juego (competitividad, ganar o perder, etc.), el segundo alimenta el espíritu, aspira a un nivel superior de satisfacción o realización.

Como los demonios en la mente de Bacon, que expresaba en sus obras, Harry era acosado por sus propios demonios, perdido en las nieblas infinitas de Silent Hill

Es cierto que existen, y han existido siempre, juegos con un trabajo artístico de fondo muy relevante, algunos de ellos inspirados directamente en las obras de algunos artistas. Un ejemplo clásico en este sentido, que bebe directamente de las obras de un reputado artista como Francis Bacon, es Silent Hill (1999), uno de los títulos más terroríficos de la primera PlayStation. Sus desarrolladores admitieron haberse inspirado en las obras de este célebre y oscuro pintor para crear a las criaturas deformes que perseguían a Harry Mason por el pueblo de Silent Hill. Como los demonios en la mente de Bacon, que expresaba en sus obras, Harry era acosado por sus propios demonios, perdido en las nieblas infinitas de Silent Hill.

Fragmento de 'Tres estudios de Lucian Freud', de Francis Bacon, y escena de 'Silent Hill'

Fragmento de ‘Tres estudios de Lucian Freud’, de Francis Bacon, y escena de ‘Silent Hill’

Otro ejemplo muy conocido en el ámbito de los videojuegos es el excelente trabajo que realizó el compositor Nobuo Uematsu en la banda sonora de Final Fantasy VII (1997), uno de los videojuegos más alabados de la historia. Nobuo Uematsu admite que Jimi Hendrix, los Beatles y, en general, la música de los 60 y 70, fueron una influencia importante durante el proceso de composición de esta banda sonora, que ha sido adaptada en distintas ocasiones a orquesta y piano.

Sin embargo, en general existe un consenso dentro y fuera del mundo de los videojuegos con respecto a la naturaleza de los mismos: el trabajo artístico existe, pero un videojuego no es una obra de arte equiparable a una canción o un cuadro. Voces muy respetadas en el mundo de los videojuegos, como Hideo Kojima (creador de la saga Metal Gear Solid), consideran que a pesar de que un videojuego puede tener un trabajo artístico importante detrás, se trata en mayor medida de un servicio dirigido al consumidor, ya que por encima de todo el videojuego debe aspirar a lograr el 100 % de la satisfacción del usuario, por lo que el proceso de creación es fundamentalmente distinto al del arte tradicional. En 2006, Kojima dijo en una entrevista que los videojuegos no eran arte, aunque en 2012 —durante la exposición sobre videojuegos en el Smithsonian American Art Museum— matizó sus palabras calificándolo de una suerte de arte interactivo con importantes diferencias respecto al arte tradicional.

Kojima tiene una parte importante de razón al diferenciar el proceso artístico entre la composición de una canción o de un cuadro del videojuego, ya que este requiere de la tecnología como paso intermedio indispensable para materializar una creación. Incluso en casos en los que el arte se vale de la de la tecnología, por ejemplo, para la creación de música experimental o para dar forma a una escultura de Anish Kapoor, hay que tener en mente que el juego va dirigido a un usuario que debe poder integrarse adecuadamente en la experiencia, por lo que si está mal diseñado técnicamente la propuesta final se resentirá, a pesar de que sea artísticamente muy potente. Un ejemplo típico en este sentido, cada vez más común en la industria mainstream del videojuego debido a que se apresura la publicación ciertos títulos especialmente rentables económicamente, es la aparición de bugs, errores o defectos en el hardware o software de un programa que hacen que funcione erróneamente. Como un fallo en Matrix, vaya.

A pesar de todo, es cierto que lo que conocemos por videojuegos actualmente sigue estando muy lejos de ser un arte en sí mismo

En cualquier caso, hay que tener en cuenta también que Kojima (1963), al igual que muchos gurús actuales del mundo de los videojuegos, forma parte de una generación que creció con juegos como Pong (1972), Tetris (1984) y Super Mario Bros (1985), mientras que generaciones más recientes han sido influidas por videojuegos mucho más profundos y artísticamente trabajados, en parte por una mera cuestión de desarrollo tecnológico.

A pesar de todo, es cierto que lo que conocemos por videojuegos actualmente sigue estando muy lejos de ser un arte en sí mismo. Existen, y eso es indudable, componentes artísticos en los videojuegos, que tienen que ver con otras artes y se integran en la experiencia del videojuego: escenarios, música, tramas, guiones, caracterizaciones de personajes y todo un trabajo de fondo que enriquece la experiencia; y si el videojuego equilibra estos elementos correctamente, entonces puede llegar a inspirar una experiencia estética próxima a la de una obra de arte. Sin embargo, un videojuego normalmente queda limitado a ser un mero entretenimiento con tintes artísticos a lo sumo, y nada más. Al menos, en el sector más conservador de la industria del videojuego. Desde mi punto de vista, la bandera del progresismo la ondean, en este ámbito, los desarrolladores independientes de videojuegos[1].

En Braid lo importante no es terminar el juego, sino la experiencia a lo largo del mismo, la profundidad y la humanidad que transmite

Para entender la evolución que está teniendo lugar en los círculos independientes, casi en las sombras, creo que procede empezar mencionando un título que será desconocido para muchos: Braid (2008). Se trata de un juego con un formato de plataformas en dos dimensiones, muy divertido y estéticamente muy trabajado, que además exige un esfuerzo intelectual importante en algunas partes. He usado la palabra juego porque, en este caso, es indiscutible que lo es. Sin embargo, Braid fue concebido como una crítica al inmovilismo del sector del videojuego, como una revisión del clásico de Nintendo Super Mario Bros que demostrara todo lo que se podía hacer con un formato tan simple teniendo una mente abierta a la innovación. En Braid lo importante no es terminar el juego, sino la experiencia a lo largo del mismo, la profundidad y la humanidad que transmite. Braid no es una obra de arte, pero tampoco es solo un videojuego. Da un paso en una dirección diferente y esto se percibe en cada detalle: no es un juego para críos, sino que desarrolla una entramada historia, sujeta a múltiples interpretaciones, sobre las relaciones sentimentales en el mundo moderno y su abrumadora complejidad. No hay un final único, ya que este queda abierto a la interpretación del usuario. Se han escrito páginas y páginas sobre el posible significado de lo que ocurre a lo largo de esta narración, aparentemente sencilla y plana.

Plataformas del videojuego 'Braid'

Plataformas del videojuego ‘Braid’

Hay otros títulos, como el bellísimo Journey (2012), que sí pueden ser calificados como obra de arte o, al menos, merecen plantear esta posibilidad. Fue desarrollado por Thatgamecompany (se nota su rollo independiente), ganó varios premios a mejor juego del año en distintas categorías y se ha convertido en un referente para los videojuegos de nueva generación con pretensiones verdaderamente artísticas. En este videojuego solamente usamos las flechas y dos botones; es muy accesible y la complejidad va subiendo muy poco a poco, tratándose así de una aventura que puede disfrutar cualquier persona, aunque nunca haya jugado a un videojuego antes. La música, por otra parte, es espectacular y encaja al segundo con cada momento que vivimos. No hay ningún objetivo marcado. No hay que llegar a ningún sitio. El camino es lo que importa, como nos indica el título. Lo único que hay que hacer es disfrutar de la experiencia.

Imagen del videojuego 'Journey'

Imagen del videojuego ‘Journey’

En este punto, debo decir que jugando a Journey no sentí nada comparable a lo que se siente normalmente en un videojuego. Fue una experiencia, una ventana a un mundo, un mensaje en morse sobre la senda de la vida.

En Elegy for a Dead World nuestro cometido como jugadores es recorrer diversos mundos, inspirados en las obras de los poetas románticos ingleses Shelley, Byron y Keats

El campo que queda por explorar en esta dirección es amplísimo. En mi opinión, si se eliminan los elementos tradicionales que definen a un juego como puntuación o superación de niveles a través de habilidad y se añade un enfoque maduro e innovador, las posibilidades son infinitas. Para que nos hagamos una idea del espacio para la creatividad que ya existe, cerramos este artículo con un videojuego muy reciente que fue puesto a la venta el pasado mes de diciembre. Se titula Elegy for a Dead World (2014) y en él nuestro cometido como jugadores es recorrer diversos mundos, inspirados en las obras de los poetas románticos ingleses Shelley, Byron y Keats, y escribir sobre lo que nos inspiran los diversos paisajes y ruinas que iremos recorriendo. Una vez terminemos de pasearnos por cada uno de los escenarios, nuestras anotaciones y textos se nos presentan recopilados junto a las diversas imágenes de los lugares que hemos descubierto. Se trata de otro ejemplo de videojuego cuyo planteamiento difiere totalmente de los videojuegos tradicionales: no se trata de ganar o perder, sino de disfrutar de la experiencia, introducirnos en una ventana a otros mundos, escribir y compartir nuestro trabajo con otros usuarios que podrán leer nuestra obra, opinar sobre ella, y viceversa, sin ninguna pretensión más allá del disfrute del videojuego como experiencia estética.

Imagen de 'Elegy for a Dead World'

Imagen de ‘Elegy for a Dead World’

 

[1] ^A modo de ejemplo: Capybara Games, CCP Games, Dejobaan Games, Derek Yu, Double Fine Productions, Edmund McMillen, Firefly Studios, Mojang, Rake in Grass, Rovio Entertainment (creadores de Angry Birds), Santa Cruz Games, Tale of Tales, Telltale games, Thatgamecompany, entre muchos otros.